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Civilization es una saga de videojuegos de estrategia por turnos iniciada por Sid Meier cuando lanzó el juego Civilization en 1991 y que ha sido continuada hasta hoy con varias secuelas.

Historia Editar

El primer Civilization no fue publicado en España pero Civilization II y III sí, en 1996 y 2002 respectivamente. Mientras que las dos primeras versiones fueron publicadas por Microprose, la desaparición de esa empresa hizo que la francesa Infogrames (posteriormente rebautizada con el histórico nombre de Atari) adquiriera los derechos de ambos juegos y de la propia saga; en colaboración con Firaxis Games, la empresa del creador del juego Sid Meier, publicaron Civilization III y IV.

Tras la desaparición de Microprose, los derechos de los tres juegos de la saga han estado en posesión de la empresa francesa Atari (antes Infogrames) hasta noviembre de 2004, fecha en la que fueron vendidos por 15,5 millones de Euros a la empresa Take 2 Interactive, que distribuirá los productos de la franquicia a través de su empresa subsidiaria 2K Games, para paliar la mala situación económica de Atari. Firaxis y 2K Games publicaron Civilization IV en octubre de 2005.

Civilization ha creado el esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos; además, se han creado juegos a su sombra, como el "Freeciv" (ver enlace más abajo) o los juegos de Activision "Civilization: Call to Power" y "Call to Power II". También Firaxis creó otro juego de similar mecánica pero de ambientación de ciencia-ficción, el Sid Meier Alpha Centauri, publicado en 1999 y su secuela "Alien Crossfire". En estos juegos se añadió la posibilidad de diseñar las unidades y una configuración detallada de la forma de gobierno (llamada "Ingeniería Social"). Lamentablemente estas innovaciones no se utilizaron en el Civ III. en el Civ IV se puede configurar la unidad al subir de nivel, eligiendo entre distintas mejoras.

Plataformas Editar

Civilization fue desarrollado originalmente para el sistema operativo DOS para PC. Tuvo que soportar numerosas revisiones para varias plataformas (incluyendo Microsoft Windows, Macintosh, Atari ST, Linux, Amiga y Super Nintendo) N-Gage. La última versión (Civilization Revolution) se encuentra para Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 3 y xbox 360.

Juegos Editar

Plantilla:Otrosusos

Civilization es una saga de videojuegos de estrategia por turnos iniciada por Sid Meier cuando lanzó el juego Civilization en 1991 y que ha sido continuada hasta hoy con varias secuelas.

Historia Editar

El primer Civilization no fue publicado en España pero Civilization II y III sí, en 1996 y 2002 respectivamente. Mientras que las dos primeras versiones fueron publicadas por Microprose, la desaparición de esa empresa hizo que la francesa Infogrames (posteriormente rebautizada con el histórico nombre de Atari) adquiriera los derechos de ambos juegos y de la propia saga; en colaboración con Firaxis Games, la empresa del creador del juego Sid Meier, publicaron Civilization III y IV.

Tras la desaparición de Microprose, los derechos de los tres juegos de la saga han estado en posesión de la empresa francesa Atari (antes Infogrames) hasta noviembre de 2004, fecha en la que fueron vendidos por 15,5 millones de Euros a la empresa Take 2 Interactive, que distribuirá los productos de la franquicia a través de su empresa subsidiaria 2K Games, para paliar la mala situación económica de Atari. Firaxis y 2K Games publicaron Civilization IV en octubre de 2005.

Civilization ha creado el esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos; además, se han creado juegos a su sombra, como el "Freeciv" (ver enlace más abajo) o los juegos de Activision "Civilization: Call to Power" y "Call to Power II". También Firaxis creó otro juego de similar mecánica pero de ambientación de ciencia-ficción, el Sid Meier Alpha Centauri, publicado en 1999 y su secuela "Alien Crossfire". En estos juegos se añadió la posibilidad de diseñar las unidades y una configuración detallada de la forma de gobierno (llamada "Ingeniería Social"). Lamentablemente estas innovaciones no se utilizaron en el Civ III. en el Civ IV se puede configurar la unidad al subir de nivel, eligiendo entre distintas mejoras.

Plataformas Editar

Civilization fue desarrollado originalmente para el sistema operativo DOS para PC. Tuvo que soportar numerosas revisiones para varias plataformas (incluyendo Microsoft Windows, Macintosh, Atari ST, Linux, Amiga y Super Nintendo) N-Gage. La última versión (Civilization Revolution) se encuentra para Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 3 y xbox 360.

Juegos Editar

Civilization Editar

Artículo principal: Civilization.

Civilization es un juego de un solo jugador (También hay una versión multijugador llamada CivNet y ambos Civilization II y III tienen versiones multijugador). El jugador toma el rol del regente de una civilización empezando con una simple unidad-poblador (a veces con dos) y trata de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones (de 2 a 6 en Civilization I y II, hasta 24 en Civilization III).

El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde su inicio hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la tierra o un planeta creado al azar). Permite ir decidiendo el camino que toman las investigaciones científicas, desde el manejo del hierro hasta la carrera espacial, pasando por inventar el alfabeto, la medicina, la máquina de vapor, o descubrir la electricidad, etc. Puedes fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras, elegir la forma de gobierno (anarquía, monarquía, república, comunismo o democracia), según se van inventando; Civilization II añadió el fundamentalismo, aunque Civilization III lo quitó. La diplomacia permite relacionarte con otros pueblos (intercambiar tecnología, declarar la guerra o la paz, pedirles tributo, espiarles, incitar revoluciones o comprar unidades enemigas). Considerado por muchos como el mejor juego de estrategia para ordenador de la historia, cuenta con una gran comunidad de aficionados.

Civilization II Editar

Artículo principal: Civilization II.

Este juego llegaría de la mano de Sid'Meier a la consola de Playstation y los PC con una idea nueva de entre todos los juegos de estrategia: empezar una civilización desde una tribu nómada y llevarla a lo más alto posible es decir a la primera en tecnología, poder y dinero. Un juego bastante largo donde se debe hacer investigación científica, defensa de ciudades, planeación de ataques hasta a 6 civilizaciones más, treguas, tratados de paz y alianzas. Está diseñado para ser ejecutado en ventana de Windows y con una interfaz con mejores gráficos que la versión anterior. Trajo grandes cambios en tropas y conceptos:

Unidades Editar

  • Helicópteros
  • Aviones tipo caza
  • Paracaidistas
  • Marines (que atacan directamente desde un barco sin hacer desembarque)
  • Infantería mecanizada
  • Obús
  • Camiones de Carga
  • Misiles
  • Submarinos (con capacidad de cargar misiles)
  • Espías
  • Elefantes de guerra
  • Crucero AEGIS

Conceptos Editar

  • Se creó el concepto de fuerza de ataque (hitpower). Mientras que para Civilization I, los cálculos cuando existía un combate tenían en cuenta solamente el valor de ataque de cada tropa (en un cálculo probabilístico), en Civilization II, hay un valor adicional que permite evitar que un cálculo de un combate dé un resultado imposible en la vida real. Por ejemplo, era posible que una tropa falange (defensiva con nivel 2) venciera un barco de guerra que la atacara por simple probabilidad. En Civilization II, el hitpower de la segunda hacía esto imposible.

Civilization III Editar

Artículo principal: Civilization III.

En esta edición se creó el concepto de cultura y Zona de influencia con este último como el resultado del crecimiento del primero. La "cultura" se gana por medio de la construcción, ya sea de estructuras que generan cultura en las ciudades como templos, catedrales, coliseos, bibliotecas, etc. o por medio de maravillas del mundo que traen cultura en grandes niveles. La cultura se gana por turnos y cuando se llega a ciertos niveles, se amplía el rango de cobertura de la zona de influencia de la ciudad en cuestión. La Zona de influencia o "territorio" se refiere a la zona en la cual se ejerce soberanía por parte de una nación (más específicamente, se refiere a la suma de las zonas de influencia de las ciudades. Como normalmente las ciudades tienden a estar agrupadas (al menos al principio del juego), se forma casi un país el cual se considera territorio de la nación y tiene una serie de ventajas:

  • Los caminos o vías férreas solo funcionan para las tropas de la misma nación o para las tropas con autorización de paso. Esto beneficia de gran manera a la nación local pues puede enviar refuerzos más rápido haciendo uso de los beneficios de los caminos mientras que disminuye la velocidad de avance de las tropas invasoras.
  • No es posible fundar ciudades nuevas en territorios de otra nación, esto provoca una guerra automatica. De esta manera se evita el problema de tener enemigos que fundan ciudades demasiado cerca a otras, además de que provee más seguridad para las ciudades al tener un área única donde no deben haber tropas enemigas de ningún tipo.
  • Traspasar el territorio de otra nación se considera un acto de agresión. En las anteriores versiones de Civilization se podía presumir cuando un área era territorio enemigo por la simple cercanía a ciudades (territorio cercano o adyacente a ciudades) pero ahora está correctamente demarcado para evitar inconvenientes. Esto afecta los ataques marítimos y anfibios pues ahora los barcos deben mantenerse, incluso en el mar, por fuera del territorio (marítimo) de la nación y mantener la costa despejada.
  • Se creó el concepto de recursos que puede ser de dos tipos:
    • Recursos estratégicos: Son los elementos de la naturaleza que se necesitan para construir ciertos tipos de armas y por ende ciertos tipos de tropas. Por ejemplo, una civilización puede conocer el manejo del hierro pero si no cuenta con al menos una mina de hierro no podrá nunca sacar ningún tipo de tropa que requiera hierro como lo son los espadachines. Otro ejemplo son los caballos. Si una civilización no tiene como recurso estratégico una manada de caballos, no será posible nunca construir ningún tipo de tropa que utilice caballos como los jinetes o las caballerías.
    • Recursos suntuarios: Son recursos que aportan alegría a los ciudadanos de una civilización por medio de los que en el juego se conoce como "Luxuries" es decir, bienes preciados por la población como seda o diamantes.
    • Recursos adicionales:Son recursos que no aportan felicidad ni son indispensables para la producción de ciertas unidades, sino que aumentan alguno de los ingresos de cada "casilla de juego",como el oro, que aumenta justamente la cantidad de oro que provee esa casilla, el trigo que aumenta el alimento, etc.
  • Se creó el concepto de comercio a mayor nivel que las versiones anteriores. A diferencia de las versiones I y II donde solo existían caravanas y rutas comerciales, ahora el comercio es más específico. Se pueden hacer "bloqueos comerciales" con las naciones aliadas para evitar que alguna de ellas comercie con otra en especial. Igualmente es posible hacer acuerdos comerciales en los cuales se puede comprar y vender prácticamente todo con otra nación, desde la compra de una ciudad (generalmente las naciones no venden sus ciudades pero en caso de estar fuertemente atacadas acceden a esto) hasta la compra de recursos estratégicos o recursos suntuarios.
  • Se creó el concepto de transporte aéreo. Ahora, cuando hay aeropuertos entre ciudades es posible trasladar de una ciudad a otra, sin importar la distancia, una tropa por turno entre aeropuertos, salvo que exista un bloqueo por parte de tropas enemigas, es decir, salvo que tropas de otra nación enemiga (en guerra) se encuentren en cercanías de la ruta por donde viajarían los aviones.
  • Se creó el concepto de bloqueo naval. Para construir rutas comerciales marítimas se necesita línea de vista entre las ciudades (costeras) participantes. Si existen tropas navales de una nación enemiga (en guerra) en la ruta, se considera bloqueo naval y se suspende la ruta de comercio.
  • Se creó el concepto de ejército . De esta manera es posible agrupar tres o hasta cuatro tropas (si se ha hecho la pequeña maravilla llamada El Pentágono) que para efectos de resistencia y desplazamiento serán como una sola unidad. Los ejércitos se pueden crear solamente con un Gran líder o si la civilización ha creado la pequeña maravilla llamada Academia militar. Los grandes líderes nacen de batallas en las cuales hay victoria para la civilización del líder y si la tropa que luchó fue una tropa elite.
  • Se creó el concepto de Edad Dorada , que es un periodo de 20 turnos en que la producción y el comercio reciben una gran bonificación. Esta se genera por la victoria de una "unidad única" o por la construcción de una maravilla del mundo determinada
  • Se creó el concepto de "pequeña maravilla" o "maravilla nacional", que a diferencia de las grandes maravillas pueden ser construidas por todas las civilizaciones, tales son: el pentagono, el proyecto apollo, la epopeya heroica, el palacion prohibido, etc.
  • Se creó el concepto de "gran líder" (que seria mejorado en Civilization 4), que suelen aparecer ocasionalmente tras una victoria por parte de una unidad de elite o tras ser el primero en descubrir un avance científico (Solo Civilization Conquest).
  • Además se le agregaron características extras a cada civilización, por ejemplo los chinos se consideran militaritas e industrialistas por lo que pueden construir barracas con mayor facilidad, sus unidades militares ganan experiencia más rápido, sus trabajadores construyen mejoras en poco tiempo y tienen un ligero bono de producción. Otra característica agregada a cada civilización es una unidad militar propia que solo esa civilización puede construir, por ejemplo los japoneses tienen sus samuráis, los aztecas sus guerreros jaguar, los estadounidenses sus F15, los romanos sus legionarios, etc.

Este juego cuenta con dos expansiones llamadas Play the World y Conquests:

Civilization III: Play the World Editar

Artículo principal: Civilization III: Play the World.

Play the World trae la opción de juego en modo multijugador con la característica principal de que es posible jugarlo en tiempo real y no basado en turnos como las anteriores versiones. Además de nuevas tropas, e imágenes incluye dos nuevos modos de juego: regicidio y eliminación. En regicidio existe una nueva tropa, el rey o la reina y el objetivo del juego es destruir al rey enemigo.

Civilization III: Conquests Editar

Artículo principal: Civilization III: Conquests.

Conquests incluye más mapas, tipos de gobierno (Fascismo, imperialismo, consejo tribal, feudalismo), nuevos especialistas en la ciudad (unidades de policía e ingenieros civiles), más recursos, más maravillas, más civilizaciones, nuevas características del mapa (como volcanes) y algunas nuevas habilidades para las tropas como lo son esclavismo y ataque silencioso (stealth attack).

Civilization IV Editar

Artículo principal: Civilization IV.

Desarrollado por Firaxis y publicado por 2K Games el 25 de octubre de 2005, a agosto del 2006 es la última secuela del juego. Contiene todo el bagaje de experiencias de las versiones previas de Civilization así como nuevas mejoras que incorporan mas responsabilidades al juego. Desde cierto punto de vista, cada vez es más difícil el juego pues cada vez hay más elementos a tener en cuenta. En Civ 4 se destacan las siguientes mejoras y características nuevas:

  • Animaciones. Las tropas y el entorno del juego ahora son completamente animadas, Los ríos tienen movimiento, las mejoras al terreno y las tropas se mueven de manera más realista. Adicionalmente hay Zoom que permite visualizar el juego desde una perspectivas espacial o con cierto ángulo de inclinación. De igual manera ahora existen animales salvajes que hacen la exploración más peligrosa.
  • Dos líderes por cada civilización. Ahora para algunas civilizaciones hay dos líderes, entre los cuales elegir, cada uno con características diferentes que hacen que no sea lo mismo elegir a cualquiera de los dos para realizar una campaña de juego.
  • Aparece el concepto de religión. Ahora, durante el árbol de conocimientos se incorporó el descubrimiento de siete religiones (budismo, cristianismo, confucianismo, hinduismo, islamismo, judaísmo, taoísmo) las cuales podrán ser acogidas por la población de las ciudades para maximizar el nacionalismo y/o para controlar a la población. Se pueden crear misioneros que viajan entre las ciudades para difundir la religión. Una civilización puede tener diferentes religiones entre su población y a su vez pueden haber diferentes templos para cada religión así como profetas y ciudades sagradas. Las ciudades sagradas son aquellas donde se funda la religión y en ellas se puede construir el templo principal de dicha religión. La ciudad sagrada tiene un gran ventaja: Puede ver todas las ciudades con templos que adoran al religión y recibe oro de esos templos, aunque sean de otra civilización.
  • Aparece el concepto de ciudadanos grandiosos para reemplazar el concepto del Gran Líder. Es posible construir unidades grandiosas como Great Merchant (mercaderes grandiosos que son capaces de hacer viajes en los cuales obtienen mucho más dinero por carga de lo normal), Great Artists (artistas grandiosos que pueden aumentar enormemente la cultura de una ciudad o Great Prophets (profetas grandiosos que pueden construir rápidamente templos de su religión en una ciudad).
  • Aparece el concepto de promoción entre las tropas. De esta manera las tropas, en la medida en que ganen más batallas podrán ser promocionadas a diferentes niveles de experiencia en los cuales podrán mejorar sus característica defensivas, ofensivas, de sanación (capacidad de curar tropas amigas), de movimiento, etc.
  • El árbol de tecnologías tiene reglas diferentes. De esta manera es posible descubrir un avance por diferentes rutas y las tribus bárbaras pueden hacer uso de las ciudades capturadas.

Civilization IV: Warlords Editar

Artículo principal: Civilization IV: Warlords.

Como se ha mencionado antes, existe una expansión llamada Warlords, la cual introduce algunos elementos nuevos, así como ciertas mejoras:

  • Líder militar. Un nuevo tipo de ciudadano grandioso que se puede obtener de varias formas, el cual permite la creación de una Academia Militar en una ciudad, aumentar el nivel de experiencia (permite promocionar) a tropas o liderar un grupo de unidades militares.
  • Nuevas civilizaciones. Aparecen nuevas civilizaciones, principalmente bélicas, como los vikingos o los cartaginenses y nuevos líderes para algunas de las ya existentes como Winston Churchill u Octavio Augusto
  • Edificios específicos. Del mismo modo que en Civilization III había unidades específicas para diferentes países, en esta expansión se han introducido edificios específicos que otorgan una cierta mejora en un campo concreto (mayor producción de cultura, mejor comercio, bonificación defensiva, etc.)
  • Nuevas maravillas. También se introducen tres maravillas del mundo: La Gran Muralla China, el Templo de Artemisa y la Universidad de Sankore localizada en Tombuctú.
  • Vasallaje. Este nuevo concepto permite que un estado que se convierta en vasallo de otro más poderoso, pudiendo hacerse como una capitulación tras una guerra o por iniciativa propia, aportando aspectos positivos y negativos tanto al estado vasallo como al estado señor.

Por otro lado, la expansión incluye la actualización de la versión del juego original, en donde se solventan problemas de incompatibilidad que tenía el juego con tarjetas gráficas de la marca ATI, problema que incluso indujo a introducir una guía explicativa con un procedimiento alternativo para la solución de este problema en la página web oficial del juego.

Civilization IV: Beyond the Sword Editar

Artículo principal: Civilization IV: Beyond the Sword.

Civilization IV: Beyond the Sword es una expansión oficial de Civilization IV lanzada durante la primavera de 2007.


Civilization IV: Colonization Editar

Artículo principal: Civilization IV: Colonization.

Civilization IV: Colonization es una entrega de la saga que usa el motor gráfico de Civilization IV lanzada durante 2008.


Civilization Revolution Editar

Artículo principal: Sid Meier's Civilization Revolution.

En primavera de 2008 se lanzó una nueva versión para consolas de esta saga llamada "Civilization Revolution".


Civilization como juego educativo Editar

Archivo:Civilization 1 leaders.jpg

Civilization puede ser considerado como un juego con un elevadísimo componente educativo. Se trata de un juego de estrategia y conquista basado en la evolución de la humanidad desde sus orígenes, desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial. Es un juego perfecto para interesar a los jóvenes por la historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), diplomacia (aunque en esto aún le falta mucho por mejorar) y, por supuesto, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

El aspecto educativo estuvo presente desde el principio en el juego. Los programadores añadieron una sección al juego llamada "Civilopedia", esto es, la enciclopedia de Civilization, en forma de ayuda del juego. El jugador podía consultarla cuando quisiera, pudiendo leer una introducción histórica acerca de cada unidad militar o avance científico. Resultaba particularmente interesante leer estas completas y detalladas descripciones a medida que se avanzaba en el juego y se hacían nuevos descubrimientos. El concepto de "Civilopedia" tuvo tal éxito que se incorporó a varios de los juegos que Microprose publicó con posterioridad: por ejemplo, la "Colonizopedia" de Sid Meier's Colonization o la UFOpaedia de la saga "X-COM".

Errores históricos Editar

Civilization tiene algunos errores históricos, independientemente del curso que tome el juego. Por ejemplo, en su cuarta versión, para descubrir la tecnología Feudalismo hay que descubrir antes Monarquía, cuando históricamente el feudalismo precedió al nacimiento de las monarquías, al menos en el sentido genuino del término. Además, son inverosímiles los resultados de algunos combates, como cuando un lancero derrota a un tanque, aunque esto depende de la dificultad del juego; cuanto más difícil, más realista es el juego en la parte de las batallas.

Juegos similares Editar

Algunos juegos relacionados con la saga Civilization de Sid Meier son Colonization, Master of Magic, Sid Meier's Alpha Centauri y su expansión Alien Crossfire.

Otros juegos que también están relacionados son Civilization: Call to Power, Call to Power II (la continuación del anterior), Freeciv (un clon para Linux/Windows de Civilization II), FreeCol, C-evo y CivCity: Rome.

Enlaces externos Editar


Esta página utiliza contenido de Wikipedia. El artículo original estaba en Civilization (saga). La lista de autores está disponible en su historial. Como ocurre en Civilopedia, los textos de Wikipedia están disponibles bajo la Licencia de documentación libre GNU (GFDL).

Civilization II Editar

Artículo principal: Civilization II.

Este juego llegaría de la mano de Sid'Meier a la consola de Playstation y los PC con una idea nueva de entre todos los juegos de estrategia: empezar una civilización desde una tribu nómada y llevarla a lo más alto posible es decir a la primera en tecnología, poder y dinero. Un juego bastante largo donde se debe hacer investigación científica, defensa de ciudades, planeación de ataques hasta a 6 civilizaciones más, treguas, tratados de paz y alianzas. Está diseñado para ser ejecutado en ventana de Windows y con una interfaz con mejores gráficos que la versión anterior. Trajo grandes cambios en tropas y conceptos:

Unidades Editar

  • Helicópteros
  • Aviones tipo caza
  • Paracaidistas
  • Marines (que atacan directamente desde un barco sin hacer desembarque)
  • Infantería mecanizada
  • Obús
  • Camiones de Carga
  • Misiles
  • Submarinos (con capacidad de cargar misiles)
  • Espías
  • Elefantes de guerra
  • Crucero AEGIS

Conceptos Editar

  • Se creó el concepto de fuerza de ataque (hitpower). Mientras que para Civilization I, los cálculos cuando existía un combate tenían en cuenta solamente el valor de ataque de cada tropa (en un cálculo probabilístico), en Civilization II, hay un valor adicional que permite evitar que un cálculo de un combate dé un resultado imposible en la vida real. Por ejemplo, era posible que una tropa falange (defensiva con nivel 2) venciera un barco de guerra que la atacara por simple probabilidad. En Civilization II, el hitpower de la segunda hacía esto imposible.

Civilization III Editar

Artículo principal: Civilization III.

En esta edición se creó el concepto de cultura y Zona de influencia con este último como el resultado del crecimiento del primero. La "cultura" se gana por medio de la construcción, ya sea de estructuras que generan cultura en las ciudades como templos, catedrales, coliseos, bibliotecas, etc. o por medio de maravillas del mundo que traen cultura en grandes niveles. La cultura se gana por turnos y cuando se llega a ciertos niveles, se amplía el rango de cobertura de la zona de influencia de la ciudad en cuestión. La Zona de influencia o "territorio" se refiere a la zona en la cual se ejerce soberanía por parte de una nación (más específicamente, se refiere a la suma de las zonas de influencia de las ciudades. Como normalmente las ciudades tienden a estar agrupadas (al menos al principio del juego), se forma casi un país el cual se considera territorio de la nación y tiene una serie de ventajas:

  • Los caminos o vías férreas solo funcionan para las tropas de la misma nación o para las tropas con autorización de paso. Esto beneficia de gran manera a la nación local pues puede enviar refuerzos más rápido haciendo uso de los beneficios de los caminos mientras que disminuye la velocidad de avance de las tropas invasoras.
  • No es posible fundar ciudades nuevas en territorios de otra nación, esto provoca una guerra automatica. De esta manera se evita el problema de tener enemigos que fundan ciudades demasiado cerca a otras, además de que provee más seguridad para las ciudades al tener un área única donde no deben haber tropas enemigas de ningún tipo.
  • Traspasar el territorio de otra nación se considera un acto de agresión. En las anteriores versiones de Civilization se podía presumir cuando un área era territorio enemigo por la simple cercanía a ciudades (territorio cercano o adyacente a ciudades) pero ahora está correctamente demarcado para evitar inconvenientes. Esto afecta los ataques marítimos y anfibios pues ahora los barcos deben mantenerse, incluso en el mar, por fuera del territorio (marítimo) de la nación y mantener la costa despejada.
  • Se creó el concepto de recursos que puede ser de dos tipos:
    • Recursos estratégicos: Son los elementos de la naturaleza que se necesitan para construir ciertos tipos de armas y por ende ciertos tipos de tropas. Por ejemplo, una civilización puede conocer el manejo del hierro pero si no cuenta con al menos una mina de hierro no podrá nunca sacar ningún tipo de tropa que requiera hierro como lo son los espadachines. Otro ejemplo son los caballos. Si una civilización no tiene como recurso estratégico una manada de caballos, no será posible nunca construir ningún tipo de tropa que utilice caballos como los jinetes o las caballerías.
    • Recursos suntuarios: Son recursos que aportan alegría a los ciudadanos de una civilización por medio de los que en el juego se conoce como "Luxuries" es decir, bienes preciados por la población como seda o diamantes.
    • Recursos adicionales:Son recursos que no aportan felicidad ni son indispensables para la producción de ciertas unidades, sino que aumentan alguno de los ingresos de cada "casilla de juego",como el oro, que aumenta justamente la cantidad de oro que provee esa casilla, el trigo que aumenta el alimento, etc.
  • Se creó el concepto de comercio a mayor nivel que las versiones anteriores. A diferencia de las versiones I y II donde solo existían caravanas y rutas comerciales, ahora el comercio es más específico. Se pueden hacer "bloqueos comerciales" con las naciones aliadas para evitar que alguna de ellas comercie con otra en especial. Igualmente es posible hacer acuerdos comerciales en los cuales se puede comprar y vender prácticamente todo con otra nación, desde la compra de una ciudad (generalmente las naciones no venden sus ciudades pero en caso de estar fuertemente atacadas acceden a esto) hasta la compra de recursos estratégicos o recursos suntuarios.
  • Se creó el concepto de transporte aéreo. Ahora, cuando hay aeropuertos entre ciudades es posible trasladar de una ciudad a otra, sin importar la distancia, una tropa por turno entre aeropuertos, salvo que exista un bloqueo por parte de tropas enemigas, es decir, salvo que tropas de otra nación enemiga (en guerra) se encuentren en cercanías de la ruta por donde viajarían los aviones.
  • Se creó el concepto de bloqueo naval. Para construir rutas comerciales marítimas se necesita línea de vista entre las ciudades (costeras) participantes. Si existen tropas navales de una nación enemiga (en guerra) en la ruta, se considera bloqueo naval y se suspende la ruta de comercio.
  • Se creó el concepto de ejército . De esta manera es posible agrupar tres o hasta cuatro tropas (si se ha hecho la pequeña maravilla llamada El Pentágono) que para efectos de resistencia y desplazamiento serán como una sola unidad. Los ejércitos se pueden crear solamente con un Gran líder o si la civilización ha creado la pequeña maravilla llamada Academia militar. Los grandes líderes nacen de batallas en las cuales hay victoria para la civilización del líder y si la tropa que luchó fue una tropa elite.
  • Se creó el concepto de Edad Dorada , que es un periodo de 20 turnos en que la producción y el comercio reciben una gran bonificación. Esta se genera por la victoria de una "unidad única" o por la construcción de una maravilla del mundo determinada
  • Se creó el concepto de "pequeña maravilla" o "maravilla nacional", que a diferencia de las grandes maravillas pueden ser construidas por todas las civilizaciones, tales son: el pentagono, el proyecto apollo, la epopeya heroica, el palacion prohibido, etc.
  • Se creó el concepto de "gran líder" (que seria mejorado en Civilization 4), que suelen aparecer ocasionalmente tras una victoria por parte de una unidad de elite o tras ser el primero en descubrir un avance científico (Solo Civilization Conquest).
  • Además se le agregaron características extras a cada civilización, por ejemplo los chinos se consideran militaritas e industrialistas por lo que pueden construir barracas con mayor facilidad, sus unidades militares ganan experiencia más rápido, sus trabajadores construyen mejoras en poco tiempo y tienen un ligero bono de producción. Otra característica agregada a cada civilización es una unidad militar propia que solo esa civilización puede construir, por ejemplo los japoneses tienen sus samuráis, los aztecas sus guerreros jaguar, los estadounidenses sus F15, los romanos sus legionarios, etc.

Este juego cuenta con dos expansiones llamadas Play the World y Conquests:

Civilization III: Play the World Editar

Artículo principal: Civilization III: Play the World.

Play the World trae la opción de juego en modo multijugador con la característica principal de que es posible jugarlo en tiempo real y no basado en turnos como las anteriores versiones. Además de nuevas tropas, e imágenes incluye dos nuevos modos de juego: regicidio y eliminación. En regicidio existe una nueva tropa, el rey o la reina y el objetivo del juego es destruir al rey enemigo.

Civilization III: Conquests Editar

Artículo principal: Civilization III: Conquests.

Conquests incluye más mapas, tipos de gobierno (Fascismo, imperialismo, consejo tribal, feudalismo), nuevos especialistas en la ciudad (unidades de policía e ingenieros civiles), más recursos, más maravillas, más civilizaciones, nuevas características del mapa (como volcanes) y algunas nuevas habilidades para las tropas como lo son esclavismo y ataque silencioso (stealth attack).

Civilization IV Editar

Artículo principal: Civilization IV.

Desarrollado por Firaxis y publicado por 2K Games el 25 de octubre de 2005, a agosto del 2006 es la última secuela del juego. Contiene todo el bagaje de experiencias de las versiones previas de Civilization así como nuevas mejoras que incorporan mas responsabilidades al juego. Desde cierto punto de vista, cada vez es más difícil el juego pues cada vez hay más elementos a tener en cuenta. En Civ 4 se destacan las siguientes mejoras y características nuevas:

  • Animaciones. Las tropas y el entorno del juego ahora son completamente animadas, Los ríos tienen movimiento, las mejoras al terreno y las tropas se mueven de manera más realista. Adicionalmente hay Zoom que permite visualizar el juego desde una perspectivas espacial o con cierto ángulo de inclinación. De igual manera ahora existen animales salvajes que hacen la exploración más peligrosa.
  • Dos líderes por cada civilización. Ahora para algunas civilizaciones hay dos líderes, entre los cuales elegir, cada uno con características diferentes que hacen que no sea lo mismo elegir a cualquiera de los dos para realizar una campaña de juego.
  • Aparece el concepto de religión. Ahora, durante el árbol de conocimientos se incorporó el descubrimiento de siete religiones (budismo, cristianismo, confucianismo, hinduismo, islamismo, judaísmo, taoísmo) las cuales podrán ser acogidas por la población de las ciudades para maximizar el nacionalismo y/o para controlar a la población. Se pueden crear misioneros que viajan entre las ciudades para difundir la religión. Una civilización puede tener diferentes religiones entre su población y a su vez pueden haber diferentes templos para cada religión así como profetas y ciudades sagradas. Las ciudades sagradas son aquellas donde se funda la religión y en ellas se puede construir el templo principal de dicha religión. La ciudad sagrada tiene un gran ventaja: Puede ver todas las ciudades con templos que adoran al religión y recibe oro de esos templos, aunque sean de otra civilización.
  • Aparece el concepto de ciudadanos grandiosos para reemplazar el concepto del Gran Líder. Es posible construir unidades grandiosas como Great Merchant (mercaderes grandiosos que son capaces de hacer viajes en los cuales obtienen mucho más dinero por carga de lo normal), Great Artists (artistas grandiosos que pueden aumentar enormemente la cultura de una ciudad o Great Prophets (profetas grandiosos que pueden construir rápidamente templos de su religión en una ciudad).
  • Aparece el concepto de promoción entre las tropas. De esta manera las tropas, en la medida en que ganen más batallas podrán ser promocionadas a diferentes niveles de experiencia en los cuales podrán mejorar sus característica defensivas, ofensivas, de sanación (capacidad de curar tropas amigas), de movimiento, etc.
  • El árbol de tecnologías tiene reglas diferentes. De esta manera es posible descubrir un avance por diferentes rutas y las tribus bárbaras pueden hacer uso de las ciudades capturadas.

Civilization IV: Warlords Editar

Artículo principal: Civilization IV: Warlords.

Como se ha mencionado antes, existe una expansión llamada Warlords, la cual introduce algunos elementos nuevos, así como ciertas mejoras:

  • Líder militar. Un nuevo tipo de ciudadano grandioso que se puede obtener de varias formas, el cual permite la creación de una Academia Militar en una ciudad, aumentar el nivel de experiencia (permite promocionar) a tropas o liderar un grupo de unidades militares.
  • Nuevas civilizaciones. Aparecen nuevas civilizaciones, principalmente bélicas, como los vikingos o los cartaginenses y nuevos líderes para algunas de las ya existentes como Winston Churchill u Octavio Augusto
  • Edificios específicos. Del mismo modo que en Civilization III había unidades específicas para diferentes países, en esta expansión se han introducido edificios específicos que otorgan una cierta mejora en un campo concreto (mayor producción de cultura, mejor comercio, bonificación defensiva, etc.)
  • Nuevas maravillas. También se introducen tres maravillas del mundo: La Gran Muralla China, el Templo de Artemisa y la Universidad de Sankore localizada en Tombuctú.
  • Vasallaje. Este nuevo concepto permite que un estado que se convierta en vasallo de otro más poderoso, pudiendo hacerse como una capitulación tras una guerra o por iniciativa propia, aportando aspectos positivos y negativos tanto al estado vasallo como al estado señor.

Por otro lado, la expansión incluye la actualización de la versión del juego original, en donde se solventan problemas de incompatibilidad que tenía el juego con tarjetas gráficas de la marca ATI, problema que incluso indujo a introducir una guía explicativa con un procedimiento alternativo para la solución de este problema en la página web oficial del juego.

Civilization IV: Beyond the Sword Editar

Artículo principal: Civilization IV: Beyond the Sword.

Civilization IV: Beyond the Sword es una expansión oficial de Civilization IV lanzada durante la primavera de 2007.


Civilization IV: Colonization Editar

Artículo principal: Civilization IV: Colonization.

Civilization IV: Colonization es una entrega de la saga que usa el motor gráfico de Civilization IV lanzada durante 2008.


Civilization Revolution Editar

Artículo principal: Sid Meier's Civilization Revolution.

En primavera de 2008 se lanzó una nueva versión para consolas de esta saga llamada "Civilization Revolution".


Civilization como juego educativo Editar

Archivo:Civilization 1 leaders.jpg

Civilization puede ser considerado como un juego con un elevadísimo componente educativo. Se trata de un juego de estrategia y conquista basado en la evolución de la humanidad desde sus orígenes, desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial. Es un juego perfecto para interesar a los jóvenes por la historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), diplomacia (aunque en esto aún le falta mucho por mejorar) y, por supuesto, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

El aspecto educativo estuvo presente desde el principio en el juego. Los programadores añadieron una sección al juego llamada "Civilopedia", esto es, la enciclopedia de Civilization, en forma de ayuda del juego. El jugador podía consultarla cuando quisiera, pudiendo leer una introducción histórica acerca de cada unidad militar o avance científico. Resultaba particularmente interesante leer estas completas y detalladas descripciones a medida que se avanzaba en el juego y se hacían nuevos descubrimientos. El concepto de "Civilopedia" tuvo tal éxito que se incorporó a varios de los juegos que Microprose publicó con posterioridad: por ejemplo, la "Colonizopedia" de Sid Meier's Colonization o la UFOpaedia de la saga "X-COM".

Errores históricos Editar

Civilization tiene algunos errores históricos, independientemente del curso que tome el juego. Por ejemplo, en su cuarta versión, para descubrir la tecnología Feudalismo hay que descubrir antes Monarquía, cuando históricamente el feudalismo precedió al nacimiento de las monarquías, al menos en el sentido genuino del término. Además, son inverosímiles los resultados de algunos combates, como cuando un lancero derrota a un tanque, aunque esto depende de la dificultad del juego; cuanto más difícil, más realista es el juego en la parte de las batallas.

Juegos similares Editar

Algunos juegos relacionados con la saga Civilization de Sid Meier son Colonization, Master of Magic, Sid Meier's Alpha Centauri y su expansión Alien Crossfire.

Otros juegos que también están relacionados son Civilization: Call to Power, Call to Power II (la continuación del anterior), Freeciv (un clon para Linux/Windows de Civilization II), FreeCol, C-evo y CivCity: Rome.

Enlaces externos Editar


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