Civilopedia
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Sid Meier Civilization IV (o Civilization IV o "Civ4") es un juego de estrategia por turnos de ordenador lanzado en 2005 y desarrollado por el diseñador jefe Soren Johnson bajo la dirección de Sid Meier y Meier estudio Firaxis Games. Hasta el año 2010 sería la última entrega de la aclamada serie civilización. Civilization IV fue lanzado al mercado entre el 25 de octubre y 4 de noviembre de 2005 en Norteamérica, Europa y Australia.

La primera expansión del juego, Señores de la Guerra, fue lanzada el 24 de julio de 2006. La expansión más reciente, Más allá de la Espada, fue lanzada el 23 de julio de 2007.

Descripción[]

Civilization IV es un juego basado en turnos en el que el jugador construye un Imperio a partir de cero. Todos los estándares de larga duración en los juegos comienzan en 4000 aC con un solo colono para construir una primera ciudad y un explorador o guerreroDesde aquí, el jugador deberá expandir su imperio mientras compite con sus rivales, aprovechándose de la geografía y el desarrollo tecnológico.

 

El jugador tiene varios obstáculos para la cara, según el modelo de los problemas políticos o económicos que enfrentan las naciones del mundo real. Aparte de esto también tienen que manejar sus relaciones diplomáticas con rivales y su búsqueda constante de efectuar exploraciones y nuevos recursos. Otras tareas importantes son la planificación de donde construir nuevas ciudades y el progreso en la ciencia que revela el acceso a las nuevas tecnologías. Un jugador tiene la opción de jugar por parte de uno de una serie de personajes históricos como Isabel I de Inglaterra (Inglaterra) en Mao Zedong (República Popular China).

El alcance del juego va desde alrededor de JC 4000 a 2050 dC. Civilizaciones gradual avance de la tecnología sobre la base de su propia producción de "investigación" y, a veces el trabajo de Great People. Tecnologías van desde [la escritura []] y cerámica a de papel y pólvora de ingeniería genética y la fusión nuclear. Todas las tecnologías revelan nuevas posibilidades para una civilización y permiten la oportunidad de comerciar con otras civilizaciones de la ayuda militar, oro, recursos u otras tecnologías. El concepto de crecimiento tecnológico se basa en una árbol tecnología.

Otro concepto importante en el juego, no está presente en los primeros juegos de la serie, es el crecimiento de la cultura, que se expande una de las fronteras culturales y también puede causar la cultura de infiltrarse en otra de la civilización, a veces causando una ciudad para rebelarse en contra de su actual propietario . Cultura se incrementa mediante la creación de Maravillas del Mundo (que puede tener efectos de bonificación), la construcción de ciertos edificios en las ciudades, y la difusión de una serie de la religión s (ver más abajo).

El juego se puede ganar a través de la conquista (la conquista de todas las otras civilizaciones), la dominación (el control de un porcentaje de las tierras del mundo y de la población), la carrera espacial (siendo el primero en construir un nave capaces de colonizar [[Alpha Centauri] ]), cultura (aumento de los índices culturales de tres ciudades diferentes a la "legendaria" los niveles) y la diplomacia (a través de los votos en el Naciones Unidas). Por último, si el reloj del juego se acaba (por defecto, en el año 2050 dC), la nación con el mayor puntaje compuesto es declarado ganador.

Civilization IV fue lanzado en Inglés, alemán, Francia, Español y Italiano. Los aficionados también han hecho Rusia y Finlandia traducciones.

Diplomacia[]

La diplomacia en Civ4 generalmente implica el intercambio de bienes.Diferentes opciones de comercio exigen avances para desbloquear diferentes, y algunas cosas sólo pueden ser intercambiados por otras ciertas cosas (por ejemplo, vueltas por ofertas debe ser compensado por otro acuerdo por turno). Los jugadores pueden intercambiar tecnologías, los recursos (incluidos los lujos como el vino), mapas (para revelar información sobre el resto del mundo) y el oro.

Opciones avanzadas de la diplomacia incluyen la creación de los embargos comerciales, el prometedor de la ayuda militar, y la adopción de la educación cívica particular y / o una religión.

El razonamiento detrás de la diplomacia es más transparente, en comparación con Civ3: la ventana de la diplomacia ahora no sólo muestra las actitudes de los otros líderes "(amable, agradable, contento, prudente, enojado, furioso), pero eso que se sienten de esa manera (por ejemplo, "-2: Se negó a dejar de comerciar con nuestros peores enemigos"). Cuando un líder es amistosa o amable para con el la civilización, son más propensos a aceptar ofertas, sin negociación injusta.

Otra nueva característica es las nuevas habilidades de la Naciones Unidas. La maravilla de las Naciones Unidas permite pasar mundial resoluciones (por ejemplo, el Tratado de No Proliferación Nuclear), además de permitir el acceso a la victoria diplomática. A diferencia del mundo real resoluciones, resoluciones Civilization IV 's son vinculantes, salvo que en Beyond the Sword tiene la opción de las resoluciones que desafían.

Lucha contra[]

Las unidades ya no tiene ataque por separado y los valores de la defensa. En su lugar, tienen una resistencia a la base que se aumenta o disminuye dependiendo de la situación. La fuerza de la unidad también afecta a la magnitud del daño que puede hacer. Antes de que el parche 1.52, el daño de la unidad se calculó utilizando su fuerza actual (que también actúa como la vida / y los cambios de puntos de vida de acuerdo). Después de la revisión, el daño se calcula a partir de la fuerza de la base - lo que significa que muy dañados modernas unidades todavía puede fácilmente ganar las batallas en contra de las unidades obsoletas. En lugar de aumentos de genéricos en el rango, las unidades individuales de obtener determinados tipos de experiencia de combate, tales como bonificaciones en contra de determinados tipos de enemigos o habilidades como el movimiento más rápido en los bosques. En total, hay 41 diferentes tipos de promociones de combate. También es ahora posible para los jugadores para examinar "las probabilidades de combate" antes de atacar, dando al jugador un buen sentido de si un determinado ataque tendrá éxito o no, el factoring en todas las diversas gratificaciones y sanciones asociadas con las capacidades del terreno, la unidad, y así sucesivamente.

El parche 1.61 trajo más cambios, y que ahora las unidades dañadas atacar o defender con la media de sus fortalezas actuales y completos.

Producción y comercio[]

El juego incluye 32 tipos de recursos, todos los cuales son comercializables y requieren una mejora (tal como una mina o un pozo de petróleo) para ser utilizado. Algunos recursos son necesarios para algunas unidades, edificios o maravillas (hierro, cobre), y algunos pueden duplicar la velocidad de producción de una cierta maravilla (mármol, piedra ), y un acto como un lujo, como en Civilization III, que prevén tanto la felicidad o la salud a todas las ciudades conectadas a ellos (piel, tinta, incienso). También hay tres tipos de bienes culturales proporcionados por Maravillas del Mundo, en lugar de recursos, que pueden ser objeto de comercio: Hit solteras y solteros, presione películas y pulsa musicales. Para el comercio de bienes o para enviarlos a otras ciudades dentro de su frontera, que debe tener algún tipo de vínculo entre los productos y la ciudad. En el juego más tarde, esta conexión puede ser a través de las baldosas del océano, pero al principio del juego, que se limita a los caminos y ríos. Las ciudades en el mismo río se conecta automáticamente con fines de negociación, mientras que las ciudades en la costa misma se conecta con fines comerciales una vez que la tecnología de navegación que se investiga.

Producción (también - como lo fue en Colonización - conocido como "Hammers", el icono que lo representa) se utiliza a veces como un recurso en el plazo de la civilización. Cada ficha ofrece una ciudad con una cierta cantidad de "Hammers", que recogen en la ciudad para construir edificios y unidades. Al contrario que en Civilization III, el jugador ya no es capaz de transferir toda la producción de un proyecto a otro, pero toda la producción de un determinado proyecto se mantendrá. Por ejemplo, si el jugador es la construcción de un templo, pero decide cambiar a un puerto, la producción en el puerto tendrá que empezar de cero. Sin embargo, el templo permanece en la cola de la construcción y conserva su progreso anterior, además de algunos descomposición con el tiempo. Como una norma accesoria, si una cultura es la construcción de una Maravilla del Mundo, pero otro imperio que se complete en primer lugar, la cultura de perder se compensa con el oro proporcional a la cantidad de puntos de pérdida de producción.

Religión[]

El concepto de independiente la religión s es nuevo para Civ4. En los juegos anteriores, los jugadores podían construir templos y catedrales, sino que la religión era sólo una característica genérica de la felicidad y la cultura. En la actualidad hay siete religiones distintas en el juego - Budismo, el cristianismo, Confucianismo, hinduismo, Islam, judaísmo y Taoísmo . No hay primas o los rasgos específicos de ninguna religión, a excepción de que cada religión está ligada a un avance tecnológico específico, y los cuatro posteriores religiones (cristianismo, el confucianismo, el islam y el taoísmo) comienzan con una unidad libre Misionero, por razones de equilibrio del juego. Además, las catedrales respectivas de cada religión tienen diferentes recursos que ayuda en su construcción, aunque no son necesarios. Si un jugador es el primero en descubrir una determinada religión en el árbol tecnológico, que pueden "encontrar" la nueva religión, una ciudad con ninguna religión o la más reciente de la ciudad en el imperio que la civilización se convierte en la ciudad santa que la religión. Entonces, el jugador puede construir Monasterios y el tren misioneros para difundir su religión (s) a otras ciudades, tanto extranjeros como nacionales. ( Colonización también tiene misioneros, la difusión de su versión del cristianismo.)

Los factores de la religión en una serie de mecánicas de juego existentes. Civilizaciones que comparten una religión de Estado común será fácil en sus relaciones diplomáticas, por el contrario, civilizaciones con religiones diferentes del estado serán hostiles el uno al otro. Asegurar un acuerdo de fronteras abiertas, el envío de misioneros y fomento de la civilización otra para convertir es una forma relativamente indolora de fomentar la tranquilidad internacional. La civilización fundador de una religión también recibe un beneficio económico: si eso civilización gasta un Gran Profeta en la ciudad santa de su religión, que recibirá el edificio más sagrado que la religión (el Kashi Vishwanath, la Iglesia de la Natividad, etc), que proporciona un diezmo 1-oro-por la ciudad desde todas las ciudades de alojamiento que la religión. Por último, si una civilización tiene 1) una religión de Estado, 2) de la ciudad santa que la religión y 3) edificio sagrado que la religión, van a recibir la línea de visión en cada alojamiento de la ciudad dijo que la religión, proporcionando inteligencia adicional y una buena manera de mantener un ojo sobre los avances extranjeros. Además, si se puede obtener una victoria diplomática a comienzos de la construcción de un Palacio Apostólico, que también tiene las mismas características que un edificio de la ONU, a pesar de las naciones sólo pueden ser miembros si tienen al menos una ciudad con la misma religión que el Palacio Apostólico (Su religión del Estado)

El modelo de educación cívica nuevo gobierno también tiene un fuerte efecto en la religión: los jugadores pueden encontrar una religión de Estado, declarar la libertad religiosa, o tomar otras acciones que tienen un profundo impacto en la vida religiosa de sus súbditos. Si una civilización ha declarado ninguna religión, que están exentos de todos los bonos que se describen y las sanciones.

Civilizaciones y líderes[]

Ocho de las dieciocho civilizaciones tienen dos líderes. Cada líder ofrece bonificaciones sobre la base de lo que las condiciones eran excepcionales, durante el reinado histórico de que el líder, y cada uno actúa como líder de forma diferente, como si se tratara de una civilización distinta y tienen personalidades distintas. Varias figuras históricas no utilizados en los anteriores juegos de Civilization son AI, líderes en Civ4, incluyendo: Asoka, Ciro II, Franklin D. Roosevelt, George Washington, Hatshepsut, Mansa Musa, Kublai Khan, Pedro el Grande, Qin Shi Huang, Saladino (aunque Saladino era un líder oculto en Civ 2), y la reina Victoria.

Todas las civilizaciones tienen algún elemento de singularidad y todos los líderes tienen ciertas características en base a sus logros en la vida real. Si bien estos son limitados, tienen algún efecto sobre el plan de juego de un jugador. Todas las civilizaciones tienen una sola unidad que puede ser militar (por ejemplo, Pérsico Inmortales) o económicas (por ejemplo, India Trabajador rápido s). A continuación se muestra un resumen de las características únicas de cada civilización.

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